全般検索

    WEEKLY DEEP TECH BRIEFING

    週刊ディープテック・ダイジェスト

    📖 最新号サンプル・過去号一覧を見る →
    ホーム 最新記事 注目企業
    企業: テンセント Platforms Smart Devices Big Tech

    課金ガチャを捨てて7年:「黒神話:悟空」馮驥の泥臭い現実

    テンセントを退職し、スマホ課金ゲームの安全圏を捨てて7年耐え抜いたゲームサイエンス創業者・馮驥。「完成は完璧に勝る」という信念のもと、世界累計2,000万本超の『黒神話:悟空』を生み出した開発チームの苦闘と、資本の買収攻勢を跳ね返したスタジオ経営の実態を解剖する。

    🇯🇵 日本産業対照:
    課金ガチャを捨てて7年:「黒神話:悟空」馮驥の泥臭い現実

    2018年晩秋、浙江省杭州市西湖区・転塘(ジュアンタン)の古びたビルの一室。窓の外に冷たい小雨が降りしきる中、ゲームサイエンス(Game Science / 游戯科学)の創業者兼CEO、馮驥(フォン・ジー、通称Yocar)は、数人の共同創業者を会議室に集めました。

    テーブルの上に置かれていたのは、同社が手がけたモバイル向け戦略ゲーム『アート・オブ・ウォー:レッドタイズ(赤潮)』と『百将行』の月次決算書でした。会社を維持するには十分な黒字が出ており、中国のゲーム受託・アプリ業界の常識に従えば、このモデルを横展開して課金ガチャ(Gacha)を強化すれば、数年間は安全に利益を吸い上げられる状況でした。

    しかし、馮驥はその決算書を脇へ押しやり、静かに仲間たちを見回してこう切り出しました。

    「このままスマホの皮替えガチャを作り続ければ、食いっぱぐれることはない。だが僕らは、ただの三流商人として一生を終えることになる。……これまで稼いだ金をすべて突っ込んで、買い切りの本格3Aアクションゲームを作る。コードネームは『B1(Black Myth One)』だ」

    ゲームサイエンスが放つアクションRPG『黒神話:悟空』のキービジュアル
    発売からわずか1か月で世界累計販売本数2,000万本を突破した『黒神話:悟空』。中国古典文学『西遊記』をダークファンタジーとして再構築した。(写真:PlayStation Store / Game Science)

    当時の中国ゲーム市場において、コンソールやPC向けの買い切り型ハイエンドゲームに身銭を切ることは、狂気の沙汰と見なされていました。国内ゲーム市場の9割以上をスマートフォン向けF2P(基本プレイ無料)タイトルが牛耳り、開発費数千万円・開発期間数か月で巨額のガチャ収益を回収するサイクルが全盛を誇っていたからです。

    それから約7年後の2024年8月20日、彼らが送り出した『黒神話:悟空(Black Myth: Wukong)』は、発売からわずか1か月で世界累計販売本数2,000万本を突破。Steamの同時接続プレイヤー数はシングルプレイゲームとして歴代最高となる241万人を叩き出し、日本のソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)やフロム・ソフトウェア、カプコンをはじめとする世界のゲーム産業を根底から揺さぶりました。

    なぜ一介のベンチャー企業が、テンセントやネットイースといった巨大ITプラットフォーマーすら成し得なかった「中国初の本格3Aタイトル」を成し遂げられたのでしょうか。その背後には、馮驥が7年間の孤独な開発の中で貫き通した、極めて非直感的な「創業者哲学」と「組織の掟」が存在していました。

    1. 原点:巨大ITの「課金マシン」に背を向けた日

    馮驥というクリエイターを理解する上で避けて通れないのが、彼がかつてテンセント(Tencent)に在籍していた時代の挫折です。

    華中科技大学で生物医学工学を学んだ馮驥は、重度のゲーマーであり、Blizzardの『World of Warcraft(WoW)』に熱中するあまり大学院進学を断念した経歴を持ちます。ゲーム制作への情熱からテンセントに入社した彼は、PC向けMMORPG『斗戦神(Asura)』のプロデューサー兼リードゲームデザイナーを任されました。

    当時の『斗戦神』は、中国古典『西遊記』の裏側に潜む神仏と妖怪の冷酷な権力闘争を描き、革新的な戦闘システムと重厚なシナリオで熱狂的な支持を集めました。現在でもファンの間で伝説として語り継がれる序盤のクオリティは、まさに馮驥の作家性の萌芽でした。

    しかし、テンセントの社内評価システムが要求したのは「ユーザー1人あたりの課金単価(ARPU)」と「短期の投資回収率」でした。商業的プレッシャーの中でゲームバランスは急速にガチャ課金へと歪められ、ユーザーの失望を買うことになります。

    2008〜2014年
    テンセント量子工作室

    『斗戦神』開発。重厚な世界観で注目を集めるも、社内KPIと課金圧力に直面。「クリエイター主導のゲームを作りたい」と辞職を決意。

    2014年
    ゲームサイエンス(遊戯科学)設立

    深センにて創業。『百将行』『赤潮』などモバイル作品でスタジオの運転資金を確保。

    2018年
    プロジェクト「B1」始動

    杭州に拠点を移し、少人数で中国初となる3AアクションRPGの開発へ全額投資。

    2020年
    第1弾実機トレーラー公開

    13分間のプレイスルー映像が世界中でバイラル。数千万回再生を記録。

    2024年8月
    『黒神話:悟空』全世界同時発売

    初週1,000万本、1か月で2,000万本突破。Steam歴代2位の同時接続241万人を記録。

    「プレイヤーに金を使わせるための心理トラップを設計することに、人生の貴重な時間を費やしていいのか」

    2014年、馮驥は共同創業者の美術ディレクター楊奇(ヤン・チー)ら中核メンバーとともにテンセントを退社し、自らのスタジオ「ゲームサイエンス」を旗揚げしました。スタジオ名に「サイエンス(科学)」と名付けたのは、ゲーム開発を単なる属人的な直感や商業的投機ではなく、論理的かつ工学的な探求として捉え直すという決意の表れでした。


    2. 逆張りの第一性原理:「中国に3A市場がない」という嘘

    ゲームサイエンスを立ち上げた当初、彼らもすぐに『黒神話』を作れたわけではありませんでした。スタジオを生き残らせるため、NetEaseと組んで『百将行』を開発し、自社で『赤潮』をリリースしてPC・スマホ双方で配信。一定の収益とグローバル展開の経験を蓄積しました。

    しかし、2018年に訪れた転換点で、馮驥は業界関係者の誰もが口にしていた「常識」を疑い始めました。

    当時、中国の投資家や大手ゲームパブリッシャーの間では、次のような言説が絶対的な真理として信じ込まれていました。

    1. 「中国のゲーマーは無料に慣れきっており、6,000円〜8,000円の買い切りゲームなど買わない」
    2. 「中国にはコンソールゲームの文化が存在せず、PCもネットカフェでの対戦ゲームが主流である」
    3. 「開発費数十億円を投じる3Aゲームは、欧米の巨大スタジオ(EA、ユービソフト、アクティビジョン)や日本の老舗(任天堂、ソニー、スクエニ)にしか作れない」

    これに対し、馮驥の思考は極めてシンプルでした。

    「それは『買い切りゲーム市場がない』のではなく、『中国のプレイヤーが財布を開きたくなるほどクオリティの高い中国発の買い切りゲームが存在しなかった』だけではないか?」

    物理学的な第一性原理(First Principles)に基づけば、映画『流浪地球(流転の地球)』が中国SF映画の興行記録を塗り替えたように、経済成長に伴って中国のミレニアル世代やZ世代は、良質なコンテンツに正当な対価を支払う文化的成熟を迎えていました。彼らはSteamを通じて『エルデンリング』や『モンスターハンター:ワールド』、『ウィッチャー3』を貪るようにプレイしており、心の中では「なぜ自分たちの神話や文化を扱った世界最高水準のゲームがないのか」という強烈な欠乏感を抱えていたのです。

    「渇き切った大地に、本物の水を一滴落とせば、それは激流になる」

    馮驥はこの洞察に、会社の全財産と今後7年間の人生をオールインしました。

    中国メディアフォーラムで開発思想を語るゲームサイエンス創業者兼プロデューサーの馮驥(Yocar)
    「完成は完璧に勝る。踏み出すことこそが霊山に着くより尊い」。熱狂と資本の誘惑を退け、7年間スタジオの純粋性を守り抜いた馮驥。(写真:新華社 / 新華網)

    3. 2020年8月20日の試練:「尾を巻いて謙虚であれ」

    2020年8月20日午前10時、ゲームサイエンスは開発者を募集する目的で、制作途中だった『黒神話:悟空』の13分間に及ぶ実機ゲームプレイ映像を動画プラットフォームBilibiliおよびYouTubeに投稿しました。

    反響は、馮驥らの想像を遥かに絶するものでした。

    公開から数時間で再生回数は1,000万回を超え、国内外のSNSトレンドを独占。映像の精緻な毛並み表現、重厚な打撃感、中国古建築を忠実にスキャンした荘厳な寺院、そして突如響き渡る名曲『雲宮迅音』の旋律に、中国中のゲーマーが涙を流しました。

    ゲームサイエンスの杭州スタジオのドアベルは鳴り止まなくなりました。テンセント、ネットイース、米国のベンチャーキャピタルが小切手を手に押し寄せ、競合他社のヘッドハンターがスタジオのカフェテリアに入り浸り、開発スタッフ全員に現在の3倍〜5倍の年俸を提示して引き抜きを画策しました。

    ネット上では「中国ゲーム界の救世主」「国光(国家の誇り)」という熱狂的な賛辞が渦巻きました。多くのスタートアップなら、このタイミングで巨額の資金を調達し、チームを数百人規模に拡大し、派手な記者会見を開いていたはずです。

    しかし、その日の深夜、馮驥が社内および自身のSNSに投稿したメッセージは、冷水のようにチームと世間を冷やしました。

    「尾を巻いて、大人しくしていよう(先夾着尾巴做人)。この程度のPVで浮かかれてはいけない。我々はまだ何も成し遂げていないし、世界の一流スタジオとの間には絶望的な技術格差がある。今日の熱狂を今すぐ忘れろ。明日からまた、地道にバグを潰す日常に戻るだけだ」

    馮驥は後にインタビューでこう語っています。

    「世間があなたを神棚に祭り上げるとき、彼らが見ているのはあなたの実力ではなく、彼ら自身が心の中に抱く幻想です。幻想はいずれ剥がれ落ちる。そのときに耐えられるのは、手の中で動いている泥臭いコードと、磨き上げられた1フレームの打撃感だけです」

    この「過剰な期待に対する冷徹な自制心」こそが、ゲームサイエンスが数多くのクラウドファンディング詐欺や頓挫した野心作の二の舞にならず、完成まで辿り着けた最大の防波堤でした。


    4. 資本との距離感:テンセントを屈服させた「三不原則」

    『黒神話』のPV公開後、業界で最も恐れられたのは「巨大資本によるスタジオの乗っ取りと変質」でした。中国のゲーム業界では、有望なインディー開発チームが大手に買収された結果、現場のクリエイターが去り、プロジェクトがモバイル向けのガチャゲーに改悪されて瓦解する例が枚挙にいとまがなかったからです。

    古巣であるテンセントのゲーム部門トップが自ら杭州へ飛び、馮驥と膝を突き合わせました。テンセント側は巨額の資金援助と、同社が抱えるクラウドインフラ、Unreal Engineの技術サポートの提供を申し出ました。

    その席で、馮驥が提示した出資受け入れ条件は、当時のベンチャー投資の常識を根底から覆すものでした。

    交渉項目一般的な大手IT企業の出資条件馮驥が突きつけた「ゲームサイエンスの掟」
    議決権・経営権取締役会席の獲得、経営重要事項への拒否権テンセントに議決権を与えない(無投票権の5%出資)
    パブリッシング権国内・グローバルの独占配信権を親会社が掌握配信権・販売権の一切を譲渡しない(自社パブリッシング)
    プラットフォーム制約自社ランチャー(WeGame等)やWeChatアカウント優先Steam、Epic、PlayStationなどグローバル標準を最優先
    ロゴ・ブランド露出ゲーム起動画面に大手プラットフォーマーのロゴ強制ゲームサイエンス単独のブランドを前面に出す

    驚くべきことに、テンセントはこの屈辱的とも言える条件をすべて呑みました。馮驥は「金を出すなら口は一切出すな、我々の創作者としての尊厳を脅かすなら1元も受け取らない」という姿勢を最後まで崩しませんでした。

    この5%という極めて限定的な出資比率により、ゲームサイエンスはEpic GamesとのUnreal Engine 5に関する深い技術連携を取り付けつつ、スタジオの完全な独立性を維持することに成功したのです。


    5. 「完成は完璧に勝る」:エンジニアリングの規律

    馮驥の開発哲学におけるもう一つの柱は、「完成させることは、完璧を追い求めることに勝る(完成大於完美)」という冷徹な実利主義です。

    作家性の強いインディーゲーム開発者が3Aのような巨大プロジェクトに挑む際、最も陥りやすい罠が「果てしないやり直し(Feature Creep)」です。グラフィックの細部、ストーリーの分岐、物理演算の挙動にこだわり続けるあまり、発売日が延期され続け、最終的に資金が尽きて頓挫するスタジオは世界中に存在します。

    開発の中盤、チームはUnreal Engine 4からUnreal Engine 5への移行という巨大な技術的賭けに出ました。NaniteやLumenといった最新技術により、中国各地の国宝建築や石窟寺院を高精細3Dスキャンしたデータを、そのままゲーム内に配置できるようになりましたが、同時に最適化の難易度は跳ね上がりました。

    直面した危機

    開発中期の三つの泥沼

    • エンジン移行:Unreal Engine 5への移行に伴うパフォーマンス低下とメモリ枯渇
    • 物量バランス崩壊:アクションRPGとしての「ボスラッシュ」と「探索空間」の設計比率が崩壊
    • 完璧主義ループ:アートチームの完璧主義によるアセット修正ループの長期化
    馮驥の決断

    「完成大於完美」の実践

    • スコープ凍結:野心的なマルチエンディングや過剰な探索要素を断捨離
    • ボス戦への集中:開発リソースを「80体以上の個性的な妖怪との戦闘」へ特化
    • 「80点」の確定:妥協できない中核体験以外は一定の完成度でFIXする規律を導入

    美術監督の楊奇がディテールの修正に没頭しそうになると、馮驥は常にブレーキ役を務めました。

    「ゲーム開発は個人のアート展示会ではない。何十万人ものプレイヤーのPC環境で、安定して60fpsで動作するソフトウェア製品を作っているのだ」

    この規律があったからこそ、ゲームサイエンスは140名規模という、欧米の3A開発(500〜1,000人以上)と比べれば信じられないほど小さなチームで、実質4年半(PV公開後)という異例のスピードでゲームを完成させることができたのです。


    6. 『黒神話』が世界のゲーム産業に遺した爪痕

    『黒神話:悟空』の歴史的成功は、単なる1本のヒット作にとどまらず、グローバルなゲーム産業の地殻変動を象徴する出来事となりました。

    比較指標従来の中国モバイルゲーム欧米の大規模3Aスタジオゲームサイエンス『黒神話:悟空』
    ビジネスモデル基本無料+ガチャ課金(F2P)70ドル買い切り+DLC・シーズンパス268元(約60ドル)完全買い切り型
    チーム規模50〜200名(運営フェーズ中心)500〜2,000名(大規模分業・外注多用)約140名(中核クリエイター集中型)
    開発期間6か月〜1年半(即時リリース・改修)5年〜7年(巨額マーケティング先行)約6〜7年(技術研究と実機検証に集中)
    文化的文脈アニメ調汎用ファンタジー/三国志西洋ファンタジー/ミリタリーSF仏教・道教・西遊記の深層哲学的再解釈
    売上実績月次継続課金(数億円〜数十億円/月)初週数百万本(1,000万本到達に数年)発売1か月で2,000万本突破(史上最速水準)

    とりわけ日本のゲーム産業にとって、その衝撃は計り知れないものでした。

    長年、中国のゲーム企業は「日本のIP(知的財産)をライセンス購入してスマホゲーム化する下請け」あるいは「莫大な資本力で日本の老舗クリエイターを引き抜くパトロン」と見なされてきました。しかし『黒神話』が証明したのは、中国の開発者が自国の深遠な古典文化を独自の美意識で咀嚼し、Unreal Engine 5の最先端機能をフル活用して、世界水準のコンソールゲームを自前で組み上げる能力を完全に手に入れたという事実です。

    ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は『黒神話』をPS5プラットフォームにおける最重要戦略タイトルと位置づけ、中国およびアジア圏でのPS5本体の劇的な販売増を記録しました。フロム・ソフトウェアの宮崎英高氏が切り拓いた「ソウルライク(高難度アクション)」の文法を巧みに吸収しながら、中国武術の棒術アクションと妖怪譚を融合させた手腕は、日本の開発者たちにも大きな刺激を与えています。


    7. 霊山に着くことより、取経の道に踏み出すこと

    『黒神話:悟空』のエンディングには、古典『西遊記』の原典に対する馮驥ならではの深い批評精神が込められています。天界の秩序(既得権益の官僚機構)に抗い、自由を求めて討ち死にした孫悟空の残躯を集める旅――それは、短期的な金銭欲やプラットフォームの論理に抗い、自らの魂を込めた作品を作り上げようとしたゲームサイエンス自身のメタファーでもありました。

    発売後、中国国営の新華社通信による単独インタビューに応じた馮驥は、世界的な大成功を収めた心境を問われ、こう静かに答えました。

    「踏上取経路,比抵達霊山更重要(経典を取りに行く道に踏み出すことこそが、霊山に着くことよりも尊い)」

    「世間は結果ばかりを見ます。何百万本売れたか、いくら儲かったか、世界でどんな賞を獲ったか。しかし、クリエイターにとって最も幸福で、最も純粋な時間は、先の見えない暗闇の中で仲間と頭を突き合わせ、昨日まで動かなかったキャラクターが思い通りに動いたその瞬間にあります。霊山(ゴール)に着いた瞬間、その旅は終わってしまうのです」

    ガチャ課金という安易な錬金術が支配していた巨大市場で、7年間の風雪に耐え、己の美学と工学の規律を信じ抜いた馮驥。彼が切り拓いた「取経の道」は、後に続く中国の若きインディー開発者たちのみならず、ものづくりの原点を問い直す世界中のクリエイターにとって、消えることのない道標となっています。


    関連リンク

    参考資料・情報元

    +1
    リンクをコピーしました
    ✓

    執筆・編集:中国テック番犬 編集部

    孔明合同会社(KongMing LLC)/ 先端技術リサーチチーム
    10年の取材実績

    中国決済黎明期から10年以上の取材実績を持つ金融DX実務家、元IBMのエンタープライズITアーキテクト、外資系戦略コンサルティングファーム出身のビジネスアナリスト、およびAI・先端テックスタートアップ陣によって構成される専門リサーチ集団。現地の公式発表・法定開示・登記・特許・学術論文を直接精査し、日本の産業界へ向けて構造的で偏りのない客観インサイトを発信しています。

    コメント

    ...
    コメントを読み込んでいます...

    コメントを投稿する

    ※ メールアドレスは公開されません。

    💡 Googleでログインすると、お名前・メールの入力と認証コードが不要になります。